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Herbie Brennan
Le Trésor des
Pharaons
Défis de l'Histoire/1
Traduit de l'anglais par C. Degolf
Illustrations de Bob Harvey
Gallimard Jeunesse
Graphisme : Aubin Leray Titre original : Egyptian Quest Edition
originale publiée en 1997 par Kiugfisher Publications, Pic Larousse
pic, Londres © Herbie Brennan, 1997, pour le texte © Kingfisher
Publications Pic, 1997, pour les illustrations de Bob Harvey/Pennant «
Gallmiard Jeunesse, 2000, pour la traduction française
IMPORTANT! COMMENCEZ PAR LIRE CECI
Jamais vous n'auriez pu imaginer qu'un simple pari - un peu
stupide, il faut l'avouer - allait vous projeter en pleine Egypte
pharaonique ! Mais soyez honnête, ce n'est pas votre grande
amie Justine-Aurélie qui vous a obligé à passer la nuit dans le
sarcophage du pharaon Nectanébo II, au musée. Vous l'avez
décidé seul. Par bravade. Pour bien lui montrer que
contrairement à elle, toutes ces histoires tournant autour de soit
disantes malédictions vous faisaient sourire.
Ce que vous ignoriez, c'est que Nectanébo II était un peu sorcier.
Et qu'il avait besoin de vous pour réduire à néant les Perses,
ennemis héréditaires de son pays. Vous voilà donc plongé dans
une des civilisations les plus extraordinaires que l'humanité ait
jamais connu. Une civilisation raffinée, certes, mais où la magie
fait partie de la vie quotidienne.
Une époque dont vous ne reviendrez jamais si vous échouez dans
votre mission : découvrir le Trésor des Pharaons. Tout
simplement !
Vous ne pourrez pas vous contenter de lire ce livre. Il faudra en
devenir le Héros. Pour cela, vous aurez besoin d'un crayon, d'un
papier et d'une paire de dés. Vous devrez également prendre
connaissance des règles du jeu. Peut-être avez-vous déjà vécu
une aventure de cette série. Dans ce cas, vous savez déjà ce que
vous aurez à faire.
Mais si c'est la première fois que vous avez un tel livre entre les
mains, commencez par lire les Règles du Jeu.
Si vous connaissez déjà ces règles, lancez-vous sans attendre
dans cette nouvelle aventure en vous rendant à la page 15.
REGLES DU JEU
Voici ce que vous devrez savoir pour sortir vivant de cette
aventure.
POINTS DE VIE Pour savoir de combien de POINTS DE VIE
vous disposerez au départ, lancez un dé et mutipliez par dix le
chiffre obtenu. Le total de vos POINTS DE VIE sera donc compris
entre 10 et 60. Vous avez le droit de répéter l'opération trois fois
et de choisir le meilleur score.
COMBATS
Premier assaut: Chaque fois que vous aurez à mener un combat,
il faudra déterminer lequel des deux adversaires lancera le
premier assaut. Pour le savoir, lancez un dé. Si vous obtenez 4,5
ou 6, c'est vous qui attaquerez le premier. Si le dé vous donne 1,2
ou 3, ce sera votre adversaire qui portera le premier coup.
Coups portée: Chaque fois que vous tenterez de donner un coup,
à mains nues ou avec une arme, vous devrez lancer deux dés. Si
vous obtenez 2, 3 ou 4, vous aurez manqué votre coup. Tout
autre chiffre indiquera que le coup aura porté. Votre adversaire
perdra alors autant de POINTS DE VIE que le total obtenu.
Lancez les dés de la même façon pour le compte de votre
adversaire. S'il parvient à vous porter un coup, c'est vous qui
perdrez autant de POINTS DE VIE que le chiffre obtenu.
Armes: Si vous (ou votre adversaire) disposez d'une arme, elle
infligera une blessure supplémentaire à celui qui recevra le coup.
Cette blessure entraînera une perte de points supplémentaires
dont le total vous sera indiqué entre parenthèses. Par exemple, si
vous découvrez une épée (+5), chaque fois que vous en frapperez
un adversaire, celui-ci perdra 5 points de plus que le chiffre
donné par les dés.
GUÉRISON
Remèdes: Au cours de vos aventures, vous aurez l'occasion de
trouver toutes sortes de remèdes. Lorsque vous en ferez usage,
vous bénéficierez de POINTS DE VIE dont le total vous sera
indiqué à chaque fois.
Repos: Si vous ne disposez pas de remèdes lorsque vous en aurez
besoin, vous pourrez tenter de vous reposer. Il vous sera possible
de le faire à tout moment et aussi souvent que vous le
souhaiterez. Pour cela, lancez un dé. Si vous obtenez un 5 ou un
6, vous gagnerez autant de POINTS DE VIE. Mais si les dés vous
donnent un 3 ou un 4, vous devrez diminuer d'autant le total de
vos POINTS DE VIE car vous aurez été attaqué pendant votre
sommeil. Enfin, si vous obtenez 1 ou 2, vous aurez pris un peu de
repos sans vous faire attaquer, mais votre sommeil aura été si
agité que vous ne gagnerez aucun point de vie.
MORT
Lorsque vous n'aurez plus aucun POINT DE VIE, cela voudra dire
que vous êtes mort. Vous devrez alors recommencer votre
aventure depuis le début. Tout adversaire dont vous aurez réduit
les POINTS DE VIE à zéro sera également considéré comme mort.
ARGENT
Si, au cours de votre aventure, il vous arrive de trouver, de
gagner ou de voler de l'argent, n'oubliez pas de le noter
soigneusement. Il pourra vous être utile pour acheter des objets
ou, à l'occasion, pour corrompre quelqu'un.
EXPÉRIENCE
Chaque fois que vous remporterez un combat (ainsi qu'en
d'autres occasions qui vous seront indiquées), vous gagnerez 1
Point d'Expérience. Inscrivez-le aussitôt, car un total de 10
Points d'Expérience vous donnera un Point Spécial de Vie. Les
Points Spéciaux s'ajoutent à vos POINTS DE VIE ordinaires et,
tout comme ces derniers, peuvent être perdus au combat. Mais il
existe des différences importantes entre les Points Spéciaux et les
POINTS DE VIE ordinaires :
A Si vous êtes tué au cours d'une aventure, vous pourrez ajouter
vos Points Spéciaux à votre total de POINTS DE VIE lorsque vous
ferez une nouvelle tentative.
À Lorsque vous lancerez le dé pour calculer vos POINTS DE VIE,
vous aurez le droit d'ajouter ces Points Spéciaux au total obtenu,
même si celui-ci atteint le maximum de 60. Par exemple, si vous
avez gagné 6 Points Spéciaux et que le dé vous donne un total de
60, vous bénéficierez en tout de 66 POINTS DE VIE.
N. 3. Vos Points Spéciaux vous sont définitivement acquis. Vous
pourrez en faire usage dans n'importe quel livre de cette série en
les ajoutant à vos POINTS DE VIE ordinaires chaque fois que vous
vous lancerez dans une aventure.
LE TOUT POUR LE TOUT
De temps à autre, il se peut que les circonstances vous amènent à
entreprendre une action insolite ou particulièrement risquée.
Pour savoir si votre initiative sera couronnée de succès, vous
devrez Tenter le Tout pour le Tout en jetant deux dés :
A Si vous faites un 2, votre tentative aura échoué et vous coûtera
la vie.
A Si vous obtenez 3, 4 ou 5, votre tentative se révélera
infructueuse et vous n'aurez pas le droit de la renouveler, mais
vous resterez vivant.
A Si les dés vous donnent 6, 7, 8 ou 9, vous aurez également
échoué, mais vous aurez le droit de faire un nouvel essai.
A Enfin, si vous obtenez 10, 11 ou 12, vous aurez parfaitement
réussi ce que vous aviez entrepris.

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