Micron Document
Ian Livingstone


Le Combattant de
l’Autoroute
Défis Fantastiques/13

Traduit de l'anglais par Pascale Jusforgues et Alain Vaulont
Illustrations de Kevin Bulmer




Gallimard
Comment combattre sur l'Autoroute

Comme dans les précédents livres dont vous êtes le héros, vos
différentes aptitudes et capacités seront déterminées par les dés,
puis notées sur la Feuille d'Aventure qui se trouve aux pages 6, 7,
8, et 9 du livre.

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au nombre obtenu et inscrivez le total
dans la case HABILETÉ de la Feuille d'Aventure. Vos points
d'HABILETÉ mesurent votre aptitude à la conduite, en mécanique
et au combat. Ce total pourra augmenter ou diminuer au cours de
votre voyage, mais il ne devra jamais dépasser son total de départ.

Lancez deux dés. Ajoutez 24 au chiffre obtenu et inscrivez le total
dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Vos
points d'ENDURANCE sont le reflet de votre forme physique et de
votre constitution. Votre total d'ENDURANCE diminuera lorsque
vous serez blessé, mais vous aurez à votre disposition une Trousse
de Secours contenant dix unités de médicaments divers dont vous
pourrez vous servir pour soigner vos blessures. Vous pourrez
utiliser votre Trousse de Secours à tout moment, excepté lors d'un
Combat. A chaque fois que vous utiliserez une unité de
médicaments, vous gagnerez 4 points d'ENDURANCE (après
chaque utilisation, n'oubliez pas de rayer une unité de médicaments
dans la case Trousse de Secours de votre Feuille d'Aventure. Votre
total d'ENDURANCE ne devra jamais excéder son total de départ.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans
la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure. Vos points de
CHANCE indiquent si vous êtes naturellement favorisé par le sort,
ou non. A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de
batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la
malchance (les détails vous seront donnés dans les pages
correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre
chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais,
attention, l'usage de la chance comporte de grands risques ! Et, si
vous êtes malchanceux, les conséquences pourraient se révéler
désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux dés. Sile
chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de CHANCE, vous
êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre
est supérieur à vos points de CHANCE, Vous êtes Malchanceux et
vous serez pénalisé.
Cette règle s' intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous
Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de
CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous
vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.









Caractéristiques de votre véhicule

Le BLINDAGE et la PUISSANCE DE FEU sont les deux
caractéristiques principales de votre véhicule. Vous devrez en
inscrire les valeurs respectives sur votre Feuille d'Aventure après
avoir procédé comme suit :
Puissance de Feu
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans
la case PUISSANCE DE FEU de votre Feuille d'Aventure. Les
points de PUISSANCE DE FEU mesurent la puissance du moteur
de votre voiture et l'efficacité de son armement. La PUISSANCE
DE FEU peut augmenter ou diminuer durant votre voyage, mais
elle ne pourra, en aucun cas, être supérieure à son total de départ.
(En ce qui concerne l'utilisation du Lance-roquettes, reportez-vous
aux explications du paragraphe Combat Motorisé).
Blindage
Jetez deux dés. Ajoutez 24 au chiffre obtenu, puis inscrivez le total
dans la case BLINDAGE de votre Feuille d'Aventure. Le total de
BLINDAGE représente les moyens de défense de votre voiture. En
plus de ses mitrailleuses et de leurs munitions illimitées, la voiture
possède des projectiles spéciaux pouvant être utilisés lors des
combats. Vous aurez à votre disposition quatre roquettes (reportez-
vous au paragraphe Combat Motorisé pour de plus amples
explications à ce sujet), trois boîtes de clous pour crever les pneus
des véhicules ennemis et un pulvérisateur d'huile monté à l'arrière
de votre voiture, possédant deux réservoirs pleins d'huile et destiné
à faire déraper les véhicules lancés à votre poursuite. Vous pourrez
utiliser chacune de ces armes spéciales lorsque la possibilité vous
en sera offerte, mais n'oubliez pas de rayer les cases
correspondantes de votre Feuille d'Aventure, après chaque
utilisation. Au cours de votre voyage, vous aurez également
l'occasion de vous procurer de l'essence pour approvisionner votre
véhicule. Inscrivez chaque ravitaille ment dans la case prévue à cet
effet sur votre Feuille d'Aventure. Tout au long de votre
expédition, vous devrez également noter les différentestransforma-
tions affectant votre voiture et les nouveaux accessoires que vous
pourriez être amené à trouver. Le total de BLINDAGE de votre
véhicule pourra varier durant le voyage, suivant les dommages
subis ou les réparations effectuées, mais il ne devra jamais
dépasser son total de départ.


Combats
Durant votre voyage, vous serez très certainement amené à faire de
mauvaises rencontres. Que vous soyez à pied ou bien à bord de
votre véhicule, vous risquez d'être agressé par des individus
brutaux et sans scrupules auxquels vous devrez faire face. Voiciles
trois principaux types de Combat et les règles suivant lesquelles
vous devrez vous battre :



Combat Rapproché
Les règles de Combat Rapproché concernent tous les affrontements
se déroulant sans armes à feu ni projectiles. Le Combat Rapproché
comprend les batailles à mains nues ainsi que les luttes où sont
employées des armes de choc (telles que batte de base-ball,
gourdin, clé à molette, etc.) Les différentes étapes d'un Combat
Rapproché se déroulent comme suit :
1. Lancez deux dés. Ajoutez le chiffre obtenu aux points
d'HABILETÉ de votre adversaire. Ce total représente la Force
d'Attaque de votre adversaire.
2. Lancez deux dés. Ajoutez le chiffre obtenu à votre score
d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Sila Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la
vôtre, vous avez été frappé. Passez à l'étape n° 6.
4. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre
adversaire, c'est vous quil'avez frappé. Passez à l'étape n° 6.
5. Siles deux Forces d'Attaque sont égales, les deux attaques ont
échoué. Commencez le deuxième Assaut à partir de l'étape n° 1.
6. Un coup réussi inflige une blessure qui se traduit par une perte
de points d'ENDURANCE pour la personne touchée. Un coup
porté à mains nues réduit le total d'ENDURANCE de la victime de
1 point. En revanche, un coup assené avec une arme de choc (batte
de base-ball ou autre objet contondant) impliqueraune perte de
points plus importante, dont le nombre vous sera précisé en temps
voulu.
7. Commencez l'Assaut suivant (en reprenant les étapes de 1 à 6) et
continuez ainsiles opérations dans l'ordre jusqu'à ce que votre
adversaire (ou vous-même) ait perdu 6 points d'ENDURANCE.
8. Si votre adversaire est le premier à perdre 6 points
d'ENDURANCE, il sera hors de combat et vous pourrez
poursuivre votre voyage.
9. Si vous êtes le premier à perdre 6 points d'ENDURANCE, vous
êtes vaincu et vous connaîtrez ce que le sort vous réserve au
prochain paragraphe où vous devrez vous rendre. Si votre total
d'endurance est réduit à zéro durant un Combat Rapproché, il
est évident que vous aurez alors trouvé la mort.

Tir
Les règles de Tir concernent tous les combats où interviennent des
armes à feu (fusil, pistolet, revolver, etc) ainsi que des poignards
de jet et des arbalètes (notez que votre revolver aune réserve de
munitions illimitée). Les différentes étapes d'un combat de Tir se
déroulent de la façon suivante :
1. Lancez deux dés. Ajoutez le chiffre obtenu aux points
d'HABILETÉ de votre adversaire. Le total représente la Force
d'Attaque de votre adversaire.
2. Lancez deux dés. Ajoutez le total obtenu à vos points
d'ENDURANCE . Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Sila Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la
vôtre, vous avez été touché. Passez à l'étape n° 6.
4. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre
adversaire, c'est vous quil'avez touché. Passez à l'étape n° 6.
5. Siles deux Forces d'Attaque sont égales, chacun destirs a raté
sa cible. Reprenez le combat au deuxième Assaut en
recommençant à l'étape n° 1.
6. Un tir réussi inflige une blessure qui se traduit par une perte de
points d'ENDURANCE pour la victime. Ces blessures par
projectile font perdre plus ou moins de points d'ENDURANCE,
selon le cas. Il faut en effet tenir compte qu'une balle, par exemple,
peut occasionner une blessure bénigne ou bien tuer sur le coup,
selon l'organe qu'elle atteint. Pour évaluer la gravité de la blessure,
lancez un dé et retranchez le total obtenu des points
d'ENDURANCE de celui qui a été touché.
7. Commencez l'Assaut suivant (en reprenant les étapes de 1 à 6)
puis poursuivez l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points
d'ENDURANCE, ou ceux de votre adversaire, soient réduits à zéro
(mort).


Combat Motorisé
Les Combats Motorisés concernent les batailles que se livrent des
adversaires à bord d'un véhicule. Votre Interceptor est équipée de
mitrailleuses et d'un lance-roquettes contrôlés par ordinateur et
montés sur une tourelle pivotante, qui vous permet de tirer dans
toutes les directions. Les étapes d'un Combat motorisé se déroulent
de la façon suivante :
1. Lancez deux dés. Ajoutez le total obtenu aux points de
puissance de feu du véhicule de votre adversaire. Vous obtenez
ainsila Force d'Attaque de votre adversaire.
2. Lancez deux dés. Ajoutez le total obtenu aux points de
puissance de feu de votre véhicule. Vous obtenez alors votre Force
d'Attaque.
3. Sila Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la
votre, l'Interceptor a été touchée. Passez à l'étape n° 6.
4. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre
adversaire, c'est vous qui avez touché son véhicule. Passez à l'étape
n° 6.
5. Siles deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun
esquivé les coups de l'autre. Commencez le deuxième Assaut à
partir de l'étape n° 1.
6. Une attaque réussie inflige des dommages caractérisés par une
réduction de points de blindage pour le véhicule accidenté. Lancez
un dé et retranchez le chiffre obtenu du total de blindage du
véhicule endommagé.
7. Commencez le prochain Assaut (en reprenant les étapes de 1 à
6) et poursuivez les opérations dans l'ordre jusqu'à ce que votre
total de BLINDAGE, ou celui de votre adversaire, soit réduit à
zéro (destruction). Il est alors évident que le conducteur d'un
véhicule détruit est lui-même tué automatiquement par l'accident
ou l'explosion qui en a été la cause.
Si, durant un tel combat, vous souhaitez lancer une roquette plutôt
que de vous servir de vos mitrailleuses, vous êtes en droit de le
faire, mais n'omettez pas de rayer une roquette dans la ca se prévue
à cet effet sur votre Feuille d'Aventure, après chaque utilisation. Le
lancement d'une roquette s'opère automatiquement et détruira
n'importe quelle cible sans jamais manquer son but.

Combat contre plus d'un adversaire
Parfois, vous serez attaqué par plus d'un adversaire à la fois. En ce
cas, chacun de ces adversaires vous combattra séparément à
chaque Assaut, mais vous devrez d'abord choisir, lors de chacun de
ces Assauts, lequel vous souhaitez affronter en priorité ; vous
combattrez l'adversaire ainsi choisi en observant les règles
indiquées précédemment. Mais avec l'autre — ou les autres —, les
règles sont quelque peu modifiées : en effet, lorsque vous
calculerez vos Forces d'Attaque respectives, sachez que vous
n'aurez infligé aucune blessure à l'ennemi si votre Force d'Attaque
est supérieure à la sienne : vous aurez simplement esquivé le coup
porté. En revanche, sila Force d'Attaque de celui que vous
combattez ainsi dépasse la vôtre, vous aurez vous-même reçu une
blessure à la manière habituelle. Lors de chaque Assaut, il n'y aura
donc qu'un seuladversaire vulnérable à vos coups, celui que vous
aurez choisi. Sile combat tourne en votre faveur et qu'il ne reste
plus bientôt qu'un seul ennemi, le combat avec ce dernier se
poursuivra bien entendu selon les règles classiques.


Crédits
Les Crédits sont les devises utilisées, en cas d'urgence, au XXIe
siècle. Vous commencerez votre voyage avec 200 Crédits. Vous
aurez la possibilité de les dépenser mais vous pourrez aussi vous
en procurer d'autrestout au long de votre expédition. Toute fois, la
plupart des gens n'ont qu'une confiance limitée dans les Crédits et
préfèrent recourir au troc. Vous serez certainement amené, par
exemple, à échanger quelques unités de votre Trousse de Secours
(mais n'oubliez pas, dans ce cas, de rayer sur votre Feuille
d'Aventure ce que vous avez gagné ou dépensé) contre quelque
chose que vous jugerez indispensable pour mener à bien votre
mission.


Bulletin d'informations vidéo
Dernière édition du 21 juillet 2022

Une catastrophe que nul n'aurait pu prévoir survint au moment où
la paix et l'harmonie commençaient enfin à régner sur terre. La
troisième guerre mondiale avait pu être évitée et les
gouvernements des blocs est-ouest s'efforçaient désormais
d'instaurer une paix durable dans le monde. Dans le domaine
agricole, destechniques de production révolutionnaires avaient
abolila famine dans les régions les plus défavorisées du globe, et
les progrès remarquables réalisés dans le secteur de la
communication et des moyens de transport avaient contribué à une
meilleure compréhension entre les peuples.
Le matin du 21 juillet 2022 fut un matin comme les autres. La
journée promettait d'être belle et ensoleillée, et les informations
diffusées par l'holovision étaient des plus optimistes : le porte-
parole du gouvernement annonça, avec une fierté non dissimulée,
que l'énergie solaire satisfaisait désormais les besoins de 90 % des
foyers domestiques et de 70 % de l'industrie. La durée normale du
temps de travail venait d'être fixée à trois jours par semaine, et
l'Angl eterre allait affronter les Etats-Unis dans la finale de la
Coupe du Monde de footballaméricain qui se déroulerait à
Sydney.
Et pourtant, il ne restait plus que quelques heures avant la fin de la
civilisation !
En effet, un peu plus tard dans la même journée, une , maladie
inconnue se déclara à New York et se pro pagea à une telle rapidité
que la moitié de la population de la ville fut décimée, avant même
que les autorités scientifiques et gouvernementales aient pu
comprendre de quoi il s'agissait. Bientôt, la maladie s'étendit à la
terre entière, transmise par les innombrables voyageurs qui
empruntaient l'avion pour se rendre aux quatre coins du globe.
L'épidémie fit de véritables ravages dans les zones à forte densité
de population et toutes lestentatives de quarantaine s'avérèrent vite
inutiles devant l'ampleur du phénomène. Quatre jours plus tard, 85
% de la population mondiale avait disparu. Les communications,
les principaux services publics, lestra nsports et les administrations
(et même les gouvernements) avaient cessé de fonctionner. Parmi
les rescapés, personne ne pouvait désormais expliquer les causes
de cette maladie inconnue. Il se peut qu'il y ait eu une fuite dans un
laboratoire fabriquant des armes chimiques, et qu'un nouveau virus
mortel, en pleine mutation, se soit trouvé libéré, sans que personne
ne s'en aperçoive. Quoiqu'il en soit, ceci n'était qu'une pure
hypothèse, quilaissa par ailleurs les survivants totalement
indifférents, car leur seule et unique préoccupation était désormais
de survivre, tout simplement.
Quelquestemps après, la civilisation commença à se dégrader à
une rapidité affolante. La plupart des survivants ne comprenaient
pas pourquoi ils se trouvaient toujours en vie et ils se demandaient
avec anxiété par quels moyens ils pourraient le rester. Ce fut
bientôt l'avènement de la loi du plus fort : les émeutes, le pillage, le
vandalisme et l'ébriété étaient phénomènes courants. Certains
individus étaient même prêts à tuer pour une boîte de conserve et
les grandes villes furent bientôt désertées, en raison du manque de
vivres et des risques de contamination.
Six mois après la catastrophe, on pouvait diviser les survivants en
deux catégories : d'une part, ceux qui désiraient rétablir l'ordre et la
sécurité, d'autre part, ceux qui s'accommodaient du chaos et
découvraient dans la violence et l'anarchie un nouvelart de vivre.
Les premiers se regroupèrent pour vivre dans de petites villes qu'ils
transformèrent en places fortes. A l'intérieur de celles-ci, les
habitants élurent des dirigeants et s'efforcèrent de vivre en autarcie.
Ces villes fortifiées abritaient des fermiers, des militaires, des
médecins, des savants, ainsi que tous ceux dont l'intérêt commun
était de reconstruire la société. La seconde catégorie de survivants
se groupèrent en petites bandes pour mener une existence semi-
nomade où régnaient la violence et la brutalité. Ces « nouveaux
barbares » sillonnaient le pays à motos ou en voitures, semant
partout la terreur et anéantissant les communautés civilisées qui
avaient le malheur de se trouver sur leur chemin.
Vous êtes l'un des heureux survivants habitant la ville fortifiée de
Nouvelle Espérance. Un soir, alorsque vous travaillez sur les plans
d'un nouveau système d'alarme ultra-sophistiqué, destiné à
protéger la ville, vous entendez soudain frapper à votre porte. Vos
visiteurs sont deux membres du Conseil municipal. Ils paraissent
très excités et vous révèlent qu'ils viennent de capter un message-
radio provenant de San Angelo, une raffinerie de pétrole fortifiée
située au sud du pays. Selon ce message, les habitants de San
Angelo proposent d'échanger dix mille litres d'essence contre des
céréales et du grain, indispensables à l'amélioration de leur
production alimentaire. Les habitants de Nouvelle Espérance,
quant à eux, pourraient utiliser le précieux carburant pour ali-
menter leurs générateurs et leur matérielagricole. C'est une
occasion unique à ne pas laisser passer, d'autant plus que les stocks
de céréales et de grain sont en excédent à Nouvelle Espérance. Le
Conseil Municipala donc décidé d'accepter les conditions de ce
marché et essaie maintenant de trouver quelqu'un qui soit capable
d'entreprendre le voyage jusqu'à San Angelo, pour y livrer les sacs
de grain et ramener ensuite un camion citerne rempli d'essence
vers Nouvelle Espérance. Il s'agit là d'une expédition fort
dangereuse, à travers des contrées sauvages et hostiles. Les deux
hommes vous font franchement part de leur opinion : vous êtes,
selon eux, la personne la mieux qualifiée pour remplir une telle
mission, et ils vous demandent si vous voulez vous porter volon-
taire. Vous apprenez qu'une Dodge Interceptor sera spécialement
équipée pour le voyage. Elle sera munie d'une radio et d'un haut-
parleur, ainsi que de mitrailleuses, d'un lance-roquettes monté sur
le toit, de pare-chocs renforcés et de divers moyens de défense,
dont un pulvérisateur d'huile à l'arrière, un dispositif de largage de
clous pour crever les pneus des adversaires, des plaques de
blindage spécial et des vitres pare-balles.
Le profit énorme que votre ville pourra tirer de cette opération
suffit à vous convaincre d'accepter la mission. D'autre part, si vous
réussissez, ce voyage sans précédent pourrait permettre le
développement de relations constructives entre les diverses
communautés qui s'efforcent de faire renaître la civilisation. Vous
faites part de votre décision aux deux membres du Conseil et vous
leur demandez de commencer, dès à présent, les préparatifs de
l'expédition.
Pendant les deux jours qui suivent cet entretien, vous supervisez
lestransformations effectuées sur Interceptor. Une fois les
modifications achevées, la voiture ressemble à un véritable
véhicule de combat ! Le jour du départ, vous vérifiez une dernière
fois que les armes sont en état de marche et que votre équipe ment
est au complet et soigneusement rangé dans les différents
compartiments appropriés. Puis vous par courez des yeux la liste du
matériel : cartes, lampe électrique, trousse de secours, compas
magnétique, provisions, eau, un bidon d'essence, deux roues de
secours, une bombe anticrevaison et des outils.
Finalement, vous ajustez l'étui qui soutient votre revolver et vous
endossez votre veste en cuir, où sont glissés des munitions et votre
poignard. Constatant avec satisfaction que vous êtes fin prêt, vous
vous mettez au volant. Par la fente étroite qui fait office de pare-
brise, vous apercevez la population de nouvelle Espérance qui
s'est rassemblée pour saluer votre départ. La gorge nouée par
l'émotion, vous faites démarrer le moteur de l'Interceptor et vous
commencez à rouler lentement vers les portes de la ville. Il y a plus
d'un an que vous ne vous êtes pas aventuré hors des murs de
Nouvelle Espérance, et vous frémissez d'impatience à la
perspective de ce que vous allez découvrir à l'extérieur.
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